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きっかけは何でもいい [お仕事関連(教育)]

これは、私の持論なのだが、子どもは面白いことを見つける嗅覚のようなものがある。

その時代によって、子どもの間で流行るものは違うのだが、どの時期でも、これが面白いと思ったものは、流行する。

私の小・中学の頃は、ファミリーコンピュータ(ファミコン)が大流行していた。
その少し前は、ビックリマンシールだったし、その少し後はポケモンや遊戯王カードが流行っていた記憶がある。

流行ったものの中を、よく見て欲しいのだが、どれも対戦や交換が可能なものなのだ。

わかりやすいところでは、ポケモンを例にしてみると、納得いく方が多いのではないだろうか。
自分の好きなポケモンを集め、育て、最終的には友だちと対戦する。
あの頃の子どもたちはポケモンの育成や対戦、そして相手の出してくるカードに対する読みが勝負の分かれ目だった。

一生懸命、自分や相手のデッキを考えて、パーティを構築した事のある方も少なからずいるだろう。

ゲームは、大事なコミュニケーションツールである。

囲碁や将棋の対戦を見ていると、勝負が決した後に振り返りをしているのを見たことがある方はいるだろうか。
囲碁や将棋を嗜む方はわかるだろうが、彼らは一手一手覚えており、どこで戦局が変わったのか、すべて覚えている。

子どもたちもそうである。
ゲームの対戦とはいっても、あそこで○○を出したのは失敗だったとか、うまく読み勝ちできたとか、そういうのを覚えている。

つまりそれは、ゲームにより、脳が活性化している状態だと言えるのではないだろうか。

これを学習意欲の向上に役立てられないだろうか。

それが私の研究テーマだ。

学習意欲の向上を促すことのできるソフトは、まずひとつに歴史を扱ったゲームがあるだろう。
光栄が、昔よく出していた歴史シミュレーションゲームだ。
あれは、史実通りに進めていくと、いろいろなイベントが発生する。
本能寺の変を起こすには、しっかりと史実通りに各武将を配置しなければならない。
かなり難しめのイベントだ。
これはかなり調べないと発生させることができない。

ここから、歴史を好きになるといった子どもは、とても多かったように記憶している。

他にも、ゲームはストーリーテラーとしての役割ももっている。
RPGなどはまさにそれで、インタラクティブで、楽しい物語体験をすることができる。

人気のあるソフトほどプレイヤー人口が多いので、学校や遊びの場で情報交換して、友だちと盛り上がる事もできる。

今回はゲームのことばかり挙げているのだが、実は学習との結び付けができるのは、ゲームだけではない。

小説だっていいし、マンガだって当然いい。

個人ごとに、楽しいことの基準が違うのだから、ゲームで盛り上がれなくても、他の小説の方では盛り上がれるなど、いろいろな展開が考えられる。

最近では、小説といっても、もっとやさしく読みやすいライトノベルなんてものもある。

全部を把握することは難しいし、個別の対応になってしまうかもしれないが、その子がいま、何に興味をもっているのか、知ることができれば、学習への導入は難しいことではない。

普段から、子どもたちの様子をうかがい、理解を深めていくことで、いろいろな方面からアプローチが可能だろう。

つまり、学習への入り口は、何でもいいのである。

大事なのは、受け入れることなのではないだろうか。

好きなものを受け入れられれば、子どもも好感をもつだろうし、好きなものを絡めて説明をすると、当然食いつきはいい。

教師は、テキストの研究ももちろん大事だが、生徒・児童とのコミュニケーションをもち、何に興味を抱いているのか、観察することも大事な事と思う。

ただし、教室でこれを実践しようとして、教室内ルールが破られてしまっては元も子もないので、そこだけには注意したい。

ルールを決めて、遊びと学びを両立させる。これが、私の理想である。




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